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三國志9もやり込んだから任せな。
今日はこんな疑問に答えていきます。
- 三國志9の評価
- 三國志9の特徴
この記事を書いてる私は三國志9をやり込んでいます。
大陸制覇も何度もしたので、今更ながら評価や特徴を語って行きます。
三國志9(PK含む)の評価
三國志9は君主プレイになっており、三國志シリーズの中でもかなり評価が高い作品です。
三國志シリーズは現在14まで出ていますが、全シリーズ含め上位3本には入るのは間違いないでしょう。
特に戦略性や戦闘面で高い評価が目立ちます。
そのため、とにかく戦争を楽しみたいって方にはピッタリの作品です。
以下twitterでの高評価。
そして俺は結局まだ三國志のゲームをやり続けるのであった。最近やっと戦で勝つコツが掴めてきたし、初期劉備での攻略法も分かってきた。そのゲームっていうのはコーエーの三國志9なんだけど、三國志シリーズで一番の評価だけあって奥が深くて楽しい。
— ボンゴレ(つむじ風) (@vongole99) April 2, 2015
のぶやぼ創造はPKにしても立志伝にしても本当に面白かったが、世のファンの評価はどうなんやろ。三國志は9と11が評価高いとかあるけど。
— 陸合 (@Rieg__Goh) October 5, 2019
まあ、こんな感じで評価は高めの作品ですね。
マニアの間で評価が高い三國志9より、PKじゃなくって無印でも普通に三國志11のが面白いんだけど…
— 豚 (@butanooshiri) May 1, 2012
ただ上記ツイートのように、ゲーム性が少し特徴があるので、好き嫌いは結構ハッキリ別れる作品です。
まあ、この辺りは今から触れて行きますね。
ていうか、戦争や一騎打ちのシステムがグラフィック含め過去作1と言っても過言ではありません。
詳しくは、【予想を裏切る面白さ!】三國志11PKを15年ぶりに遊んでみた感想と評価…震えてますをどうぞ。
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三國志9の悪い所
まず、三國志9で微妙と感じた所を紹介します。
- 音楽がイマイチ
- 内政が簡素
- 外交が単調
- 育成がしにくい
暗い感じの音楽が多い。
数値上げるだけ
同盟という概念はなし
駆け引き要素がほぼない
拠点を落とさないと育成ポイントが貰えない
勢力を広げないと育成できない
はい、ここに挙げた通りです。
まあ、三國志9は戦闘に重視した結果こうなった気がします。
三國志9の良い所
- 戦闘が面白い
- 一騎打ちが頻発
- 雑魚武将でも活躍できる
- 関に籠ると強い
陣形と兵法、連鎖の概念で爽快感がある
シリーズでもっとも一騎打ちが多い
一騎打ちの連戦もあり
兵法連鎖があるので、雑魚武将も戦える
武将数が大事なゲーム性
内政は簡素だが文官タイプも参謀要因として活躍できる
虎牢関や陽平関など関が要害と実感できる強さ
三國志9の凄い所は、どんな武将でも活躍できるゲームバランスです。
内政や外交を簡略化しつつ、文官タイプも参謀や計略係として使える所。
また、相性が良ければ兵法連鎖が発動し雑魚武将でも活躍できます。
雑魚武将=使えないという概念を払拭したのは三國志9の素晴らしい特徴です。
三國志9の個人的な総合評価
- 戦闘面
⭐⭐⭐⭐⭐ - 内政面
⭐⭐ - 外交面
⭐⭐ - コスパ
⭐⭐⭐⭐
個人的な評価ですが、上記の通り。
三國志9はとにかく、戦闘に特化したゲーム性です。
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俺は戦闘民族だー
はい、こんな感じの人には三國志9はとても相性がいいです。
馬騰や呂布みたいな内政が苦手に勢力で、暴れまわるみたいなプレイが好きな人にはピッタリですね。
反対に信長の野望天下創世のような、じっくり国造りをしたい人向けではありません。
そのため、内政大好き人間にはイマイチな作品です。
ちなみに、三國志9は最新作の三國志14にも似ているシステムとの事で、9が好きな私には14も楽しみです。
ps4 版を数時間遊んだ感想
・三國志9をより戦略の深みを増したようなゲーム
・部隊の操作と武将や都市等の情報画面での操作がやや癖があり慣れが必要
・内政や人事等のボタンを押した時の僅かな読み込み時間が気になる、頻繁に使用するコマンドなので面白いとは思います
— ロウ (@vaqx5tJIXIcJdSG) January 24, 2020
ゲーム性と特徴6つ
- 1枚マップ
- ターン制
- 戦闘は運要素が強い
- 戦闘以外は簡略化
- 異民族が強い
- 建設が面白い
ゲーム性と特徴は上記の通りでして、1つずつ説明していきます。
1枚マップを採用
三國志9は1枚マップ制を採用しており、戦闘も内政も全てこの1枚マップ上で行います。
1枚マップの利点は、同時多発的に起こる戦闘が視覚的にわかります。
また、中国全土が同時かつ自動的に動き出すシステムのため、ある城から出陣した部隊に反応して、迎撃に出る部隊、援軍に向かう部隊、手薄になった城を狙う部隊などが、目まぐるしく動き出します。
他の三國志シリーズだと、戦闘は専用のマップがありますが、三國志9は1枚のマップ上で全て進みます。
周囲を警戒しつつ、時には大胆に仕掛けるので、計画や戦略の重要性が非常に大きいゲーム性です。
こんな、感じで1枚マップを採用することにより、戦略性と戦闘に特化したゲームになっています。
ターン性(戦略フェイズと進行フェイズ)
三國志9はターン性で2つのフェイズに別れています。
- 戦略フェイズ
- 進行フェイズ
内政・外交・計略・建設・出陣などの指示を出す
周囲の状況を見て次の一手を考える
戦略フェイズで指示した行動が開始される
戦闘を見守る
ゲーム性としては、戦略フェイズでコマンドを指示し、進行フェイズで結果を見届けるイメージです。
例えるなら将棋みたいな感じなので、ハマる人はハマります。
戦闘は運要素が強め
戦闘に関しては、運要素が強め。
理由は以下
- オート戦闘
- 武将の性格
- 陣形と兵法
- 武将の相性
武将が指示に沿って行動する
猪突は一騎打ちしやすい
慎重はすぐに退却する
鋒矢の陣では一騎打ち、騎兵系の兵法が発動しやすい
相性が良ければ兵法連鎖が起きやすい
①戦闘は戦略フェイズで出した指示に基づいて、オートで進みます。
配下を信じて任せるイメージですね。
②武将の性格によって一騎打ちの頻度が大きく変わり、退却を判断するタイミングも違います。
③陣形によって発動しやすい兵法が違います。
歩兵系なら鶴翼、弩兵系なら雁行など。
④相性が良ければ兵法が連鎖し、大ダメージを与えることが可能。
このシステムにより雑魚武将でも活躍できる。
まとめると、こんな感じですね。
戦闘以外は簡略化
内政や外交などは、シリーズでもっとも簡略化されています。
- 内政
- 外交
数値を上げるだけ
見た目ほぼ変わらない
攻めて下さいと要請はできる
守ってくださいは無理
捕虜返還は可能
上記の通りでして、ここまで簡略化され戦闘に特化した三國志シリーズも珍しいです。
その分、戦闘に全てを捧げたと思えば納得の出来ではありますが、ここは評価が分かれるポイント。
ちなみに、私は内政にはこだわる派なので、戦闘以外の評価を低めにしてます。
異民族が強い
異民族に関しては間違いなく歴代で1番強いです。
- 兵力30万保有
- 全員脳筋
- 全員相性バッチリ
- 全員最強兵法を所持
終盤はMAX兵力の50万になってる
統率と武力が高ステータス
ほぼ全員性格も好戦的(一騎打ち頻発)
兵法連鎖しまくり
一回の発動で-5,000とか普通
全ての異民族が、突撃や奮迅などの兵法を所持
熟練も高いので兵法をよく防いでくる
上記の通り、異民族が非常に強く設定されているのも三國志9の大きな特徴です。
異民族が強すぎるので、序盤はひたすら土下座外交しつつ、戦闘を避けるのが得策。
まともに戦えるのは、充分な勢力を保持した中盤以降になります。
異民族が強いことで、三國志ゲームでありがちな終盤の作業ゲー感がかなり減っています。
ラスボスは異民族と言っても過言ではない、バランスが個人的には大好きです。
建設が面白い
三國志9の建設コマンドは戦略性を大きく広げてくれます。
こんな感じで櫓を立て関と櫓両方から攻撃も可能。(長子の櫓からの弓と古関の落石のタブル攻撃が可能)
あるいは対異民族用に城塞を立て、異民族の都市侵略を防ぐことができます。
これにより、戦略の幅が広がるので三國志9のゲーム性と上手くマッチしています。
三國志9の評価まとめ
- 歴代作品の中でも3本に入る高評価
- 君主プレイで戦略性が高い
- 戦闘を楽しみたい人にはピッタリ
- 戦闘以外は簡略化(内政好きには向いてない)
- 異民族が最強クラスに強い
こんな感じですね。
三國志9の評価って高評価と低評価にハッキリ別れている原因は、良くも悪くも戦争に特化したゲーム性だから。
なので、戦争以外はしたくないって人は神ゲーです。
私は内政好きだけど、三國志9の城塞や関に籠って戦うのが大好きなので、やり込みました。
異民族がとてつもなく強い、勢力の統合などの要素で、終盤のマンネリ化がしにくいのが特に気に入ってます。
ちなみに、アイテム収集、隠し武将、イベントコレクションなど、やり込み要素はかなりあります。
全てのアイテム、イベントなどをクリアーしようと思うと下記マスターブックは必須。
私も当時はよく見返して、アイテムやお気に入り武将を集めてました(懐かしい)
まあ、そんな感じで三國志9は他のシリーズよりも、だらだらと長く遊べるイメージですね。
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