
具体的に教えて欲しい。

今日はこんな疑問に答えていきます。
- 創造と戦国立志伝の違い
- 創造と戦国立志伝どっちがお勧め?
この記事を書いている私は、創造と戦国立志伝どちらも天下統一し、やり込みました。
その上で両作の違いを具体的に説明していきます。
どっちらを買おうか迷っている方は参考にしてください。
信長の野望創造と戦国立志伝の違い
一言で言うと、創造をベースに追加要素を足したのが、戦国立志伝です。
言葉で説明しても違いはわかりにくいので、下記にザックリとした違いをまとめました。
信長の野望創造 | 信長の野望創造 | |
---|---|---|
プレイスタイル | 大名プレイ | 武将プレイ~君主プレイまで可能 |
勢力指揮範囲 | あり | なし |
内政 | シンプル | 細かく設定可能(箱庭内政もあるよ!) |
拠点 | 本城と支城がある | 本城と支城の概念なし |
会戦 | 野戦のみ | 攻城戦と海戦(武将視点の追加) |
仮想息子と姫 | 姫のみ誕生 | 息子と姫誕生 |
シナリオ | 数本のみ+別途購入 | 全シナリオ21本入り(大阪の陣というシナリオが追加されている) |
武将数 | 1800人 | 2100人 |
一番大きな違いとしては創造は大名プレイのみ、戦国立志伝は全ての武将でプレイ可能という点です。
戦国立志手伝の方が、幅広いプレイは可能。
例えば、武将プレイで謀反を起こし大名に成り上がりプレイができるのは戦国立志伝ですね。

まあ、おおかた間違いではないですが…。
創造PKの方が合っている人がいるのも事実。
そのため、次では両作の特徴を見て行きましょう。
信長の野望創造の特徴
- 大名プレイ
- 軍団制の出来がいい
- 本城と支城
戦国立志伝と比べた時に、大きく違う点は上記3つです。
では、それぞれ詳しく解説していきます。
大名プレイ
創造では、大名しか選べません。
そのため、戦国立志伝のような謀反コマンドなどはそもそもありません。
勢力のトップとして全国統一を目指していくことになります。
信長の野望 創造withPK面白い。久しぶりの信長だけど、システムが思ってたよりシンプルで入りやすい。とりあえず勝手を覚えるために信長でプレイ。兵力が短期間で増やせず、更に城に紐ずいてる関係上、抗争地近傍勢力との外交が結構大事だ。早く上手くなって弱小大名プレイしたいな。
— ゆきゃすいまる (@YUKYASUIMARU) June 13, 2015
ただし、その大名プレイはかなり出来が良く過去作含めても高評価。
軍団制の出来がいい
軍団制採用に会戦の個別指揮とか。
信長の野望 創造PKの完成版感がハンパネェ。— 八幡屋@デザフェス両日 (@dokurojo) August 7, 2014
創造の軍団制は、過去作含めて最高の出来と思っています。
軍団に○○家を攻略せよと指示出せば、積極的に動いてくれるし、連携して進行したりするのでなかなか賢いです。
そのため、直接操作しなくても、積極的に動いてくれるので、作業感が強い後半は非常に助かります。
ちなみに、戦国立志伝の軍団は何故か創造よりアホになっています。
本城と支城がある
信長創造支城のみの勢力として三浦家ではじめまーす(しらねえよここ
— 全角 (@ZENKAK) August 10, 2016
テキスト
ほうほう、信長の野望 創造のアップデートで支城勢力でプレイできるようになるのか・・・これってマゾいだけじゃ・・・従属大名プレイできるから大丈夫なのかな?
— まきびそ (@shinobi_modoki) February 13, 2014
信長の野望創造には本城と支城があります。
- 本城:人口も多く内政値も高い
- 支城:人口少なく内政値も低い
凄くザックリ言うとこんな感じでして、支城×4つの勢力より、本城1つ持っている勢力の方が強かったりします。
また、本城と支城があることで、今までの信長の野望では選択できないような、弱小大名もプレイ可能になりました。
支城勢力である戸沢家や浪岡家などで、弱小大名はいかに早く本城を落とすかにかかっています。
それぐらい、本城と支城の差はあるので、各城の特徴がハッキリしているので、本城は攻め応えがあります。
信長の野望戦国立志伝の特徴
- 配下武将としてプレイできる
- 海戦と攻城戦の追加
- 仮想息子が生まれる
特徴は他にもあるのですが、上記3つが大きな特徴であり創造との違いです。
もっと詳しく戦国立志伝の特徴を知りたい方は、下記の記事をどうぞ。
信長の野望戦国立志伝の評価は悪い!遊び尽くしたので特徴と感想を語る。
ここからは、戦国立志伝の特徴をそれぞれ解説します。
配下武将としてプレイできる
- 創造:大名プレイ
- 戦国立志伝:全武将プレイ
戦国立志伝では配下武将(全ての武将)から一人を選択してプレイ可能。
創造では、大名しか選択できなかったので一番大きな違いです。
海戦と攻城戦の追加
- 創造:野戦のみ
- 戦国立志伝:攻城戦と海戦の追加
創造では攻城戦や海戦の専用マップがなく、野戦のみでしたが、戦国立志伝ではどちらも追加されています。
そのため、戦国立志伝では籠城戦を自分で操作することで、上手く立ち回れば5倍ぐらいの兵力差なら撃退できます。
創造だと、籠城戦がないので、大群に城を包囲された場合は簡単に陥落していたので、嬉しい追加要素です。
仮想息子が生まれる
先日から、ふと信長の野望戦国立志伝(まだまだ面白い)かじりまして。信之で始めました。すでに父・弟はいないシナリオ。
そこで生まれた息子(架空息子アリ)に「信幸」とつけてしまう(名前はcomが決めます)。
あんたやっぱりサイコーだよww徳川の世に、コレやったら、改易されてもおかしくないよw pic.twitter.com/6jef32oEg0
— JOSS (@joss_we) July 1, 2019
戦国立志伝では、プレイ武将の仮想息子が誕生します。
これは、全武将プレイによりゲームオーバの仕組みが変わったための配慮だと考えられます。
どんな武将が生まれるのか、地味に楽しめる要素。
ちなみに、仮想息子の名前や顔は勝手に決められ、能力や特技は親武将と似た傾向です。
創造と戦国立志伝どちらがお勧め

ここからは、創造向きな人と戦国立志伝向きな人をそれぞれ、紹介します。
創造向きの人
- 大名プレイが好き
- 細かな委任をしたい
- 内政が好きではない
創造は軍団制が優秀で、細かな指示が可能です。
CPUがそれなりに仕事するので、攻略目標の指示をすれば城をどんどん落としてくれます。
なので、後半の中だるみ感は他の作品に比べると、軽減されています。
内政と戦闘のシステムも分かり易いので、初めて信長の野望をプレイする人にもいいです。
戦国立志伝向きの人
- 創造未プレイ
- 武将プレイが好き
- いろんな年代でプレイしたい
創造の追加コンテンツが戦国立志伝なので、創造未プレイの人は戦国立志伝でいいかなと思います。
また、戦国立志伝はシナリオが豊富なので、様々な年代や武将をプレイできます。
特に大阪の陣にスポットを当ててるので、一度はやってみるといいでしょう。
信長の野望創造と戦国立志伝の違いまとめ
- 創造+武将プレイ=戦国立志伝
たくさん説明しましたが、まとめると上記の通りです。
その他、細かい違いなどありますが、ベースやゲーム性は同じして、創造にいろいろ+したのが戦国立志伝です。
なので、ここまで読んでも迷う方は、戦国立志伝にしておけば損しません。
何度も言うように、創造のパワーアップが戦国立志伝ですからね。
ちなみに、間違っても太閤立志伝のような自由度が高いプレイは期待しないでください。
今回の記事が参考になれば幸いです。
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