三国志13PKの評価を熱く語る!500時間プレイしての感想。

三国志13PK評価ゲーム
サラリーマン
サラリーマン
三国志13PKって世間的な評価はどうなの?
面白そうなら買いたいと思ってる。
ジャッカル
ジャッカル
世間的な評価が気になるのか!
よし、ワシが教えてやろう。

今日はこんな疑問に答えていきます。

本記事の内容

  • 三国志13PKの世間と個人的な評価を紹介
  • 悪かった点と良かった点を説明

この記事を書いている私はコーエー三国志が大好きです。

三国志は3~13PKまで全てプレイしました。

この記事で扱う13PKもかなり長く遊んだ作品なので、どこよりも濃くレビューしていきます。

三国志13PKの評価

三国志13PKの世間の評価としては信長の野望創造よりは少し落ちるが、概ね高評価な印象です。

上記の通りそこそこ評判は良いです。

特に無印版の三国志13と比べるとPK版は、かなり楽しい作品なっています。


※以下対応しているハードです。
Windows®・PlayStation®4・PlayStation®3・Xbox One・Nintendo Switch™・PlayStation®Vita

ちなみに、三国志13シリーズは君主プレイではなく、全武将プレイを採用しています。

武将1人の人生を歩みながら中華統一を目指すイメージですね。

ここからは、三国志13PKを500時間プレイした良い悪いも含め、私なりの意見を書きます。

不満な所(改善して欲しい所)

まずは、不満な所です。

  • リアルティーが足りない
  • 連戦に次ぐ連戦(通称わんこ蕎麦)
  • 都市の特色が弱い
  • 後半はやる事がなく単調
  • バグが多い

細かく言うと、もっとたくさんあるのですが、特に改善して欲しい部分が上記です。

コーエー三国志が大好きな故の叫びだと思って下さい。

では、ここに挙げた物を深掘りしていきましょう。

リアルティーが足りない

  • 進軍ルートが選べない
  • 三国志13PK進軍ルート
    画像のように、マップで表示されている一本道しか選べない。
    鄧艾がやったような剣関避けて断崖絶壁のルートから進軍したい。

  • 地形効果がない
  • 三国志13PK
    画像のように、城壁の上に弓隊を配置して矢を射かける事は可能。

    ただ、狭小地とかで張飛のような仁王立ちと伏兵のコンボがしたい。

    せめて森と平地で、攻撃力や防御力が移動速度ぐらい変わってほしい。

  • 守備側に特段有利ではない
  • 三国志13PK雲梯
    騎馬隊でも雲梯(梯子に登れます)これは可笑しい!

    城壁での籠城戦を楽しみたいが、兵器を使われると城壁の意味がなくなる。

  • 関や砦に兵を常備できない
  • 三国志13PK兵士を常駐できない
    兵士を常備できないので難攻不落の函谷関すらも数十日で落とされます。

    駆け付けた頃には落とされる。

こんな感じです。

特に守備側がもっと有利になるようにして欲しいです。

現状でも兵力差10倍の敵を(士気ブースト、強力な戦法や戦術)で撃破することは可能なんですが…。

兵器の雲梯を使われると、門なんて意味ないですし、関や砦に兵を常駐できないので国門があっさりと破られます。

個人的には、もっと小勢力の名将が小城を守り切るみたいな、胸熱の展開を楽しみたいんですよね。

まあ、リアルティーを求め過ぎると初心者が難しく感じ、売れない可能性もあるのでバランスは難しいとは思います。

関に籠ったり、建設物を立てたりと戦略的な戦争が好きな方は三国志9の方が面白く感じるかも。

三国志9の評価を語る!ゲーム性と特徴6つを詳しく解説。

連戦に次ぐ連戦(通称わんこそば)

低評価の人で、わんこそばを理由に挙げている方は、かなり多かった。

上記のツイートは無印版ですが、PKでもわんこそば状態は変わりません。

采配戦闘には10部隊までしか参戦できない仕様なので、采配戦闘に勝利しても参戦できてない部隊とは連戦する事になる。

せっかく、落とした都市も部隊が都市マップと位置がズレているので、何故か再び野戦が始まり、その間に別の部隊に都市を落とされる。

こんな感じの理不尽な使用になっています。

あと、負傷兵の割合が多すぎて(倒した敵の7~8割)なので、戦争をしている間に撃破した武将が何度も兵を引き連れて暴れまわる。

『さっき、無念とか言って帰ったのに…もう来たの!?』って驚く事が多い。

特に兵力が豊富な魏を相手にすると、徐晃や張遼がゾンビ並みの速さで復活するのをよく見ます。

こんな感じで、いろいろ理不尽というか戦争狂じゃないと結構キツイ仕様になっています。

都市の特色が弱い

今作は都市が発展しても、変わり映えがないというか、面白みがないんですよね。

三国志13PK都市
これは蜀の首都である成都、街並みが多いです。

三国志13PK都市
こっちは西涼の天水ですが、街並みが少ないですね。

都市ごとの違いって、実際この程度なんですよね。

一応都市ごとに特色を選べるのですが、正直どこも発展すると違いはあまりないです。

これは、兵糧やお金の概念が弱く終盤になると余るだけって部分が、そう感じさせるのかも。

弓とか弩、槍や軍馬などがお金があれば勝手に編成されます。

つまり、物資としての概念がないってのも原因ですね。

発展すると、都市のグラフィックも変わりますが、正直ショボく愛着が沸きません。

総じて都市の違いや内政の部分の作り込みは甘いという印象です。

後半はやる事がなく単調

ゲームが終盤になると都市の発展Max、兵士の訓練度Maxと特技もMaxと全てのステータスが上限になります。

能力を鍛錬したり、人脈を増やしたりもできますが、最初に済んでいる事が多い印象です。

また、後半になると同志や官位などで能力ブーストもできており、能力や特技の鍛錬の必要性が薄まります。

こんな感じで、大勢力同士の大規模な戦争が頻発するので、それどころではない状態です。

内政に関しても、攻め込まれたり災害が起きると都市の内政値は下がりますが、兵糧もお金も余っているので、今更やる意味がないんですよね。

こうなると、後半は戦争ゲーになります。

また、後期武将が登場する頃には、やる事が戦争しかないので、文官タイプが活躍しにくく正直不要です。

内政がMaxなので、功績も戦争で挙げるしかなく、能力の微妙な後期武将はずっと九品管みたな感じになります。

バグが多い

三国志13PKの悪評でもっとも多いのはバグです。

  • プレイ中に勝手に落ちる
  • 部隊速度が速すぎるとカクカクする
  • 海戦の火攻船がスーパ遅い

この中で一番痛いのは、プレイ中に勝手に落ちるバグ。

細目にセーブしないと落ちたら、一瞬でやる気がそがれます。

部隊速度が速すぎるというのは、威名が鬼神+速度上昇系の戦法を使うとなる事が多いです。

最近のコーエーさんはバグが多いので、少し残念ですね。

良かった所

  • 威名システムで個性が出せる
  • 士気による強弱
  • 戦術で兵力差を覆せる
  • 君主AIがそこそこ賢い
  • イベント編集で自分好みのシナリオを作れる
  • 音楽、グラフィックが良い

こんな感じですね。

では、1つずつ深掘りしていきます。


威名システムで個性が出せる

  • 武官系:一騎打ちや部隊能力に特化(単独で無双できる。)
  • 将軍系:私兵が強い、進軍速度や戦術などに特化
  • 軍師系:敵の忠誠を下げたり、戦術が強い
  • 官吏系:外交と自勢力を操つるのが得意
  • 商人系:お金を稼ぐのが得意、勢力介入も間接的に可能
  • 侠客系:どこにも仕官せず、在野で楽しみたい人向け

三国志13PK威名

威名システムは無印版にはなく三国志13PKから実装されましたが、なかなか好評です。

イメージとしては、威名システムのおかげで、自分のなりたい武将像になれるという感じですね。

それぞれの威名で武将の特色とか個性がかなり出せます。

例えば、俺つえーしたい人は武官系を選ぶといいですし、弱小勢力で兵が少ない場合は将軍系を選び、自分専属の私兵で国を守るみたいなプレイができます。

また、威名は何度でも変更可能なので、武官だったけど、途中で軍師になりたいなら変更可能。

能力が中途半端な武将でも特技を鍛えて上位の威名にすれば、結構活躍できるので、素直にこのシステムは良いなと思いました。

威名システムとかややこしい、もっとシンプルな武将プレイがしたいって方は、三国志7の方が合うかもしれません。

三国志7の評価を語る!ゲーム性や他シリーズとの違いも紹介します。

士気による強弱

三国志13はPKになってから士気の概念を取り入れています。

  • 進軍すると士気が下がる
  • 士気が下がると部隊能力が下がる

一言で言うと、士気が高い能力70台と士気が低い能力90台なら70台でも勝てる。

三国志13PK士気が高い

士気が高い時は部隊の能力が高い。

三国志13Pk士気低い

反対に士気が低いと部隊の能力も下がる。

こんな感じです。

また、士気の概念により、三国時代の遠征攻めの困難を上手く表現しています。

遠征してきた敵は士気が下がっているので、その間に精鋭を送り叩く、こんな感じの作戦が出来ます。

士気を回復したい場合は要衝(関や砦や陣)で待機すれば回復するので、攻め込まれるまでの時間稼ぎが可能です。

特に、馬騰の籠る武威を攻め込む時には遠征の大変差と士気の概念の重要度が、上手く表現されているなと感じます。

戦術で兵力差を覆せる

三国志13PKから戦術コマンドが追加されました。

  • 山の地形:落石
  • 森の地形:伏兵
  • 城壁:弓系強化、熱油、射網
  • 陣:医療陣、軍楽

こんな感じの戦術があるのですが、タイミングよく発動すれば兵力差を覆すことも可能です。

三国志13PK戦術

熱油戦術で敵の兵力と士気を下げれます。

なので、ただの部隊同士の殴り合い+知将が活躍する場面が増えたイメージですね。

これ書いてて気づきましたが、地形効果の代わりに戦術があると捉えると悪くないとも思えます。

君主AIがそこそこ賢い

無印の頃に比べると君主AIが、少し賢くなった気がします。

今までは、絶対勝てない兵力差で無謀に攻めて敗北、敵に攻められ滅亡みたいなパターンが目立ちました。

PKになってからは、無茶苦茶な喧嘩はしなくなりましたね。

ただ、人事異動に関してはイマイチかもしれません。

重臣に任命や解任の連発など意味不明な命令をプレイヤーにする時があります。

対策は笑って見過ごしましょう。

イベント編集で自分好みのシナリオを作れる

PKから追加された、イベントエディターを使えば、自分好みのシナリオや状況を作る事も可能です。

この機能に価値を感じる人も多いので評判はいいですね。

ただし、自分の描く展開のイベントを作るのは結構手間なんで、簡単なイベントしか私は作っていません。

私は初期シナリオでは劉備をイベントで蜀に流しています。

理由は(魏、呉、蜀)が揃ってないと萎えるので…。

音楽、グラフィックが良い

三国志13Pkの音楽とグラフィックは歴代で一番好きです。

有名武将だと戦闘グラ、内政グラと分けられており、年齢ごとの専用グラもあります。

こういった、細かなこだわりは長くプレイする上で大切だと思っているので、高評価です。

有名武将には、専用のボイスもあるので、そこも楽しめるポイントです。

三国志13PK評価のまとめ

最後に三国13PKの評価をまとめます。

  • 世間の評価はそこそこ良いがバグが致命的
  • 内政がイマイチ(都市の特色が弱い)
  • 士気や戦術の追加で戦争は楽しい
  • 音楽と武将グラが良い

総評としては、三国志の武将プレイ作では1番面白いです。

でなければ、500時間もできないですからね。

あと、書いていて改めて思いましたが、三国志13PKは戦争ゲーです。

天下創世のような細部までこだわった内政ではなく、太閤立志伝ほどの武将プレイの自由度はありません。

ただ、戦争は面白いです。

俺つえーの無双プレイから、戦術を駆使しての逆転知将プレイも可能なので、感情移入しながらプレイできますよ。

武将プレイも結婚から子作り、弱小勢力を支える俺名将という気分を味わえます。

初心者は仕組みも複雑ではないので、三国志の中でもとっつきやすい作品です。

ヘビーユーザーの方も戦術や士気で戦局を変えられるので、戦争好きなら楽しめると思います。

あと、イベント編集機能を上手く使えば自分好みの三国志を楽しめるのも高評価です。

個人的には、三国志13PKは私の中では85点ぐらいはあります。

武将プレイなので、感情移入と妄想にひたりながら遊べるので、三国志が好きな人には最高です。

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